На данный момент геймификация является одним из самых эффективных инструментов вовлечения в образовательный процесс.

Основной принцип геймификации – это внедрение игровых приемов в неигровые процессы. Игры потому и затягивают, что хитрым образом устроены. Если принципы их устройства применить при разработке обучающего курса, этот курс тоже будет затягивать. И дело не в том, что все мы дети. Как раз наоборот. Взрослый человек загружен всякими трудными вещами. Мозг для профилактики перегревания отторгает трудные вещи, которые вроде бы не жизненно важны. Обучение на работе попадает в эту категорию. Добавляешь щепотку мотивации, как мозг сразу же рад взяться за дело. А геймификация как раз вид нематериальной мотивации.

3 плюшки геймификации:

Игра (и геймифицированный курс) в трех словах – структура, позитив, соревнование. Благодаря четкой структуре информация хорошо усваивается, плюшка раз. В позитивной атмосфере информация усваивается еще лучше: человеку комфортно, и он вовлекается в процесс по полной. Это была плюшка два. Третья – здоровый соревновательный дух. Он подстегивает человека на образовательном пути и в то же время сплачивает коллектив, ну вы же все в одной игре.

Почему геймификация набирает обороты?

Можно выделить три основные причины стремительного развития геймификации: влияние рынка, связь между игрой и процессом обучения у детей, а также растущий интерес к играм среди взрослых. Давайте рассмотрим каждую причину подробнее.
Влияние рынка

Согласно отчету Gartner, в 2013 году расходы на игры в мире превысили 93 миллиарда долларов (по сравнению с 78,9 миллиарда в 2012 году). По прогнозам экспертов, в 2014 году эта цифра составит 101,6 миллиарда долларов, а в 2015 – 111 миллиардов.

Связь между игрой и процессом обучения у детей

Даже при самом поверхностном наблюдении за детьми становится очевидно, что есть связь между игрой, процессом обучения и запоминанием. Гейб Циммерман и Кристофер Каннингем говорят следующее:

Итак, могут ли дети учиться, играя? Несомненно. Исследование доктора Арне Мэй из Регенсбургского университета (Германия) доказывает, что в результате освоения нового навыка рост серого вещества происходит за считанные недели. Кроме того, ученые со всего мира сходятся во мнении: игра (а именно сам цикл задача-достижение-награда) способствует выработке допамина в мозгу, что только усиливает наше желание играть.

Более того, улучшается запоминание. Циммерман и Каннингем продолжают:

Исследователи сравнили результаты игрового обучения и обучения на основе обычного текста. Сразу после окончания учебного процесса участники эксперимента показали практически одинаковые результаты. А вот через несколько дней больше информации оставалось в памяти у тех, кто учился в игровой форме.

Растущий интерес к играм среди взрослых

Почему же корпоративная среда сопротивляется внедрению столь эффективных игровых техник? Почему мы уверены, что обучение обязательно должно быть серьезным? Конечно, в контексте корпоративной культуры такая реакция естественна, но данные исследовательской компании Newzoo говорят об обратном. Согласно исследованию, огромная доля населения, и в том числе взрослые, покупают игры за деньги. Кроме того, как мы только что выяснили, игры способствуют запоминанию информации.

А еще демографические исследования показывают, что игры доставляют взрослым столько же радости, сколько и детям – просто эта радость выражается в более сложной форме. Когда компании отставят в сторону свои заблуждения относительно тайм-менеджмента и культурной целостности, они смогут оценить учебный потенциал геймификации.

Как геймифицировать обучение?

Когда вы примете решение использовать геймификацию в обучении, вам пригодится опыт других успешных проектов, подобных вашему. Давайте рассмотрим несколько базовых элементов.

Игровая механика – это то, как работает игра: ее правила и процесс. Вот первый важный урок касательно игровой механики: структура и динамика игры должна соответствовать контенту. К примеру, если контент описывает техники успешных продаж, то игровая механика, а также дизайн курса (модуля/урока) должны иметь отношение к продажам: например, бонусы, комиссионные и другие стимулы.

В контексте соревнования некоторым участникам может быть недостаточно просто заработать приз. Как отмечает Бренда Эндерс, нужно дать пользователям возможность похвастаться своими достижениями – это повышает их самооценку. Обычно для этого используются турнирные таблицы (рейтинги, доски почета). Вот какие техники предлагает Бренда:

• В турнирной таблице должны быть отражены те достижения и умения, которые важны для целей обучения.
• Используйте более одной турнирной таблицы в рамках одной программы. К примеру, можно создать отдельные таблицы для каждого офиса или региона, а также для каждого отдельного задания в курсе.
• Обеспечьте возможность поиска по турнирной таблице. Если игрок видит только лидеров и не сразу может найти в рейтинге себя или своих знакомых, эффективность такого рейтинга снижается.
• Дайте игрокам возможность создавать свои турнирные таблицы. Так они смогут быстро оценить свои результаты в сравнении с коллегами и знакомыми.
• Если турнирная таблица не обновляется сразу (в обучающих играх такое часто случается), обязательно сообщите об этой особенности учащимся.
• Обнуляйте турнирные таблицы в конце недели, чтобы участники могли начать с чистого листа.

Кроме очков и турнирных таблиц, есть и другие примеры игровых механик, которые сделают игру более веселой:

• Узнавание паттернов – встречать в игровом контексте тренды и знакомые последовательности
• Коллекционирование – собирать значки и другие объекты, имеющие отношение к курсу
• Сюрприз и неожиданная радость – получать незапланированные награды
• Организация и порядок – расставлять элементы в правильной последовательности
• Подарки – дарить очки другим игрокам
• Признание и достижения – получать похвалу за свои успехи
• Возможность вести других – показывать другим игрокам, как справиться с задачей
• Шанс быть героем – спасать провальную сделку или придумывать, как улучшить продукт
• Статус – получать награду за свои достижения

Как вы уже, наверное, заметили, некоторые из этих примеров – тематические. Это означает, что они помогут вовлечь игрока в динамику курса – а ведь именно так обучение становится максимально эффективным.

Некоторые из этих игровых механик универсальны, а некоторые – напрямую связаны с корпоративным обучением (например, «шанс быть героем»). Благодаря этим механикам учащиеся все сильнее вовлекаются в динамику курса – и именно в такие моменты обучение становится максимально эффективным.

Интерактивность и обратная связь

Интерактивность – это один из ключевых элементов успешной игры. Степень вовлеченности игрока зависит от множества факторов: сложности игровой механики, соответствия механики контенту и суммарной сложности процесса.

В идеальных условиях задачи, которые стоят перед игроком, позволяют ему достигать конкретных целей в игре. При проектировании этих задач Бренда Эндерс предлагает следовать техникам:

• При постановке задачи учитывайте, какие действия и решения игрока вы можете отследить.
• Вознаграждайте учащихся за достижение обозначенных целей. Убедитесь, что эти награды представляют для них определенную ценность.
• Пусть у каждой задачи будет разная сложность, продолжительность и время на решение.

Каждая задача становится еще сложнее, если она срочная. В игре вы можете ограничить время на поиск решения – совсем как в жизни, когда нам нужно успеть к дедлайну.

Джеймс Пол Джи из Центра игр в Аризонском университете предлагает еще несколько идей, которые применяются в каждой успешной игре.

Возможность рисковать: В хороших видеоиграх последствия ошибки значительно ниже, чем в реальной жизни; игроки могут сохраниться и, в случае провала, вернуться в игру. Это стимулирует игроков рисковать, исследовать и пробовать новое. На самом деле, риск в игре – это хорошо.

Сложность и закрепление новых навыков: В хороших играх перед нами стоит ряд сложных задач, которые мы решаем, пока не дойдем до автоматизма. Потом игра ставит перед нами новый класс проблем – и вот мы уже по-новому применяем приобретенные навыки, узнаем что-то еще и интегрируем новый и старый опыт. Повторение, в свою очередь, помогает закрепить новые навыки, чтобы решить очередную задачу. (Эндерс).

Чтобы обеспечить игроку «право на ошибку», используйте следующее:

• Дайте игроку несколько попыток
• Когда игрок ошибается в первый раз, обеспечьте ему обратную связь: объясните, в чем его ошибка и как ее исправить. После этого, дайте игроку возможность попробовать снова. В глобальной перспективе важно, чтобы учащиеся могли проходить тренинг снова и снова, пока не будет достигнута цель или освоен навык.
• Введите систему баллов, которая продемонстрирует, насколько хорошо учащийся достигает поставленных учебных целей.

Также важно посредством обратной связи рассказывать игрокам, на каком этапе курса они находятся (например, при помощи прогресс-бара), а также поощрять его движение вперед (к примеру, простым сообщением «вы на верном пути!»). В игре глобальная история обычно разбита на небольшие, достижимые этапы – уровни. Что касается обратной связи, ее нужно использовать для корректировки поведения и действий игрока, а не для передачи основного контента курса. (Циммерман и Каннингем).

Сторителлинг

В основе самых увлекательных игр лежит история, которая вовлекает пользователя в процесс игры. Для начала в деталях опишите сюжет, персонажей и их намерения, а также места действия. Кроме того, Эндерс советует:

• Постарайтесь придумать классный сценарий, который будет держать игроков в некотором напряжении. Обучение лучше всего происходит в моменты разрешения конфликтов.
• Используйте персонажей, которые близки учащимся и вызывают эмоциональный отклик.
• Введите разных персонажей, чтобы каждый передавал учащимся определенный тип знаний, точку зрения или комментарий. Эффективнее всего представить информацию в форме диалога между персонажами — и озвучить их реальными голосами.

Нельзя переоценить важность хорошей истории. Обучение через истории заложено в нас природой.

Мотивация

Мотивация – в совокупности с механикой, дизайном, интерактивностью, обратной связью и историей – создает вовлеченность и интерес, а также помогает учащимся перенять желаемые модели поведения и усвоить и применить на практике компетенции.

Что создает мотивацию?

Конечно, в «игре под названием жизнь» существует множество факторов мотивации, но в контексте организации можно начать с того, что мотивирует работников, а также клиентов. Как отмечает Карл Капп: «Когда изучаешь какое-либо исследование, нужно понимать разницу между внутренней и внешней мотивацией».

К внутренней мотивации можно отнести личное удовлетворение или признание знакомых, а к внешней – продвижение по карьерной лестнице или повышение зарплаты. Как видите, существует прямая связь между мотивацией и вознаграждением.

Вознаграждения

Кроме внешних и внутренних факторов мотивации, существуют и другие эффективные способы мотивировать человека. Циммерман и Каннингем, например, называют следующие факторы: статус, доступ, сила и мелочи.

Эти факторы особенно эффективны, когда в организации нет свободных финансовых средств. Под статусом может подразумеваться лучший стол или кабинет в офисе или удобное парковочное место. Доступ – это, к примеру, ланч с директором, приоритетные или VIP места или возможность назначать встречи раньше других. Сила обычно находит свое проявление в игровой среде: к примеру, лучший игрок становится модератором форума. И, наконец, мелочи – это небольшие скидки в популярные кафе или магазины или вещи с логотипом компании (кружки, футболки). И последний совет: «Геймификация будет работать лучше, если вам удастся согласовать внутренние мотивации и внешние вознаграждения. К этому нужно всегда стремиться».

Как применить это при подборе наград? Для начала определите внутреннюю мотивацию вашей аудитории. Затем выстройте цепочку наград, привязанных к достижениям, но не выдавайте все призы сразу. Когда игрок получает неожиданный приз, его мотивация растет.

Успех игр на современном рынке формирует определенные ожидания и в сфере электронного обучения – что влечет за собой кардинальные изменения в дизайне. Надеюсь, что опыт, который я накопил и изложил в этой статье, послужит отправной точкой для внедрения геймификации в корпоративное обучение.

Ссылки:
Enders, Brenda. “Gamification, Games, and Learning: What Managers and Practitioners Need to Know.” The eLearning Guild, 2013.
Kapp, Karl. The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education, Pfeiffer and ASTD, 2012.
Zichermann, Gabe and Christopher Cunningham. Gamification by Design—Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol, CA: O’Reilly Media, 2011.

В тексте использован перевод материала «Gamification, Game-based Learning, Serious Games: Any Difference?», опубликованного в Learning Solutions Magazine. teachbase.ru/Автор: Владимир Щербаков.


Добавить комментарий


Top.Mail.Ru